SOFTWARE LIVRE

Software livre
Software livre, teve a sua origem em 1983 e, conforme a definição criada pela Free Software Foundation é qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado e redistribuído sem restrições. A maneira usual de distribuição de software livre é anexar a este uma licença de software livre, e tornar o código fonte do programa disponível.
Um software é considerado como livre quando atende aos quatro tipos de liberdade para os usuários do software definidas pela Free Software Foundation:
- A liberdade para executar o programa;
- A liberdade de estudar como o programa funciona;
- A liberdade de redistribuir;
- A liberdade de modificar o programa.
A liberdade de executar o programa significa a liberdade para qualquer tipo de pessoa física ou jurídica utilizar o software em quantas máquinas quiser, em qualquer tipo de sistema computacional, para qualquer tipo de trabalho ou actividade, sem nenhuma restrição imposta pelo fornecedor.

Referências/Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Software_livre

Open Source
A definição do Open Source foi criada pela Open Source Iniciative (OSI) a partir do texto original da Debian Free Software Guidelines (DFSG) e determina que um programa de código aberto deve garantir:
1.Distribuição livre;
2.Código fonte;
3.Trabalhos Derivados;
4.Integridade do autor do código fonte;
5.Não discriminação contra pessoas ou grupos;
6.Não discriminação contra áreas de actuação;
7.Distribuição da Licença;
8.Licença não específica a um produto;
9.Licença não restrinja outros programas;
10.Licença neutra em relação a tecnologia.
Exemplos de software open source:
1.Apache (servidor Web);
2.Sendmail (servidor de e-mail);
3.BIND (servidor de DNS).

Referências/Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_aberto

Direitos de autor
GNU General Public License (Licença Pública Geral), GNU GPL ou simplesmente GPL, é a designação da licença para software livre idealizada por Richard Stallman no final da década de 1980, no âmbito do projecto GNU da Free Software Foundation (FSF).
Em termos gerais, a GPL baseia-se em 4 liberdades:
1.A liberdade de executar o programa;
2.A liberdade de estudar como o programa funciona;
3.A liberdade de redistribuir;
4.A liberdade de aperfeiçoar o programa.

Referências/Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/GNU_FDL

Creative Commons é uma organização não governamental sem fins lucrativos localizada em São Francisco, Califórnia, nos Estados Unidos, voltada a expandir a quantidade de obras criativas disponíveis, através de suas licenças que permitem a cópia com menos restrições que o tradicional todos direitos reservados. Para esse fim, a organização criou diversas licenças, conhecidas como licenças Creative Commons.

Referências/Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons

Plataformas de Gestão da Aprendizagem
É um sistema de gestão da aprendizagem que dispõe de um conjunto de funcionalidades (como armazenar, distribuir conteúdos de aprendizado de forma interactiva podendo também relatar actividades do aprendiz, bem como o seu desempenho), ou seja, disponibiliza recursos que visam dar suporte para que dois ou mais sujeitos construam o seu conhecimento, e onde os recursos informáticos actuam como mediadores do processo de ensino-aprendizagem.
Moodle conceito foi criado em 2001 pelo educador e cientista computacional Martin Dougiamas, voltado para programadores e académicos da educação, é um software livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambiente virtual.

Referências/Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Moodle

~ domingo, 11 de abril de 2010 0 comentários

O CONTEXTO INSTITUCIONAL UM – A 'MIGRAÇÃO' PARA A NET


Na Universidade do Minho, a migração para a Internet, verificou-se no âmbito do quadro da Iniciativa e-U.
Este projecto envolve Serviços, Conteúdos, entre outros, dentro e fora da Universidade, para estudantes e professores do Ensino Superior, disponibilizados através de uma rede sem fios, sendo possível ter acesso a aulas, artigos, trabalhos, etc.
O campus virtual é uma iniciativa que integra os campus das instituições de ensino superior do país num único campus virtual.
O RepositóriUM é o repositório institucional da Universidade do Minho, constituído com o objectivo de armazenar, preservar, divulgar e dar acesso à produção intelectual, em formato digital.
Os laboratórios virtuais, disponibilizam, na Internet, uma preparação prévia aos alunos antes de assistirem as aulas laboratoriais.
O repositório e-Learning é um espaço com conteúdos educativos, com o objectivo de armazenar, preservar, divulgar e dar acesso aos recursos didácticos e pedagógicos em formato digital, produzidos na Universidade do Minho.
A nosso ver, todos estes novos meios que os alunos possuem, facilita imenso o processo ensino-aprendizagem, uma vez que assim temos maior facilidade em encontrar a informação necessária à nossa vida académica.
Para além disto também torna o processo ensino-aprendizagem mais cativante, uma vez que se adapta aos novos tempos, aqueles em que tudo está á distância de um "click".

Referências/fontes:
http://www.tecminho.uminho.pt/showPage.php?url=el_tecedu_rep.html&zid=380
http://vlabs.uminho.pt/
http://repositorium.sdum.uminho.pt/about.jsp
http://ademteduc.blogs.sapo.pt/2941.html
http://www.e-u.pt/PresentationLayer/eU_homepage.aspx

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AMBIENTES VIRTUAIS


Desde o aparecimento dos primeiros computadores pessoais que os jogos reinam pelo entretenimento que lhes é adjacente e por serem um dos principais factores de evolução do hardware dos computadores.
No entanto, com o surgimento da internet, com a melhoria da velocidade e o aumento de utilizadores em todo o planeta, começaram a surgir outras alternativas aos tradicionais jogos de pc.
Falaremos apenas num dos jogos que tem sido mais badalado nos últimos tempos: “Second Life”.
O Second Life (SL) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Dependendo do tipo de uso, pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa "segunda vida", que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "real"(RL – Real life). O “Second Life” tem cerca de 8 milhões de utilizadores a nível mundial e 40000 em Portugal (12º lugar).
Para jogar basta registar-se, escolher um nome e um avatar, gratuitamente.
Um exemplo de uso educativo é a Universidade de Aveiro, que criou o seu espaço no “Second Life”. Aqui, pretendem promover e divulgar a instituição, também abordar e promover a discussão entre os utilizadores dos temas das novas tecnologias, bem como outras áreas de conhecimento existentes na instituição.
Nada como experimentar, o único risco é ficar viciado.

Referências/Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_life
http://arrudense.com/arrudatech/?p=46

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